今天,人们对触屏习以为常,两三岁的小盆宇,iPad 玩得贼溜,屏幕就像手指的延伸,以至于他们可能无法想象,就在十年前,大多手机还自带实体键盘。
但人类并非天生就能和屏幕产生一种亲密关系,屏幕自诞以生来, 就同想不想摸和敢不敢摸,纠缠在一起。
先说想不想,弗洛伊德在研究婴儿的活动时,发现婴儿的五感中,调动得最为丰富的是触感。也就是说,在其他感官都没有被开发完善的时候,触摸是婴儿认识这个世界最为基础和具体的方式,人天生就有去触摸的欲望。
西格玛.弗洛伊德
但随着成长,触摸反而成了一种禁忌。婴儿会不自觉地去触摸身上的性器官,而这种触摸又是被家长禁止的,孩子开始被教导,什么能摸,什么不能摸。
一方面,作为对性的识别,触摸将身体的一部分性化(sexualized),另一方面,禁忌又反过来刺激了欲望的形成。但人就是“手贱”,看到贵重的东西就想摸一下,只不过是被各种规矩拦住了。
18世纪中叶的欧洲是博物馆、艺术馆兴起的时代,这大大丰富了人们的业余生活,与此同时,“Do not touch!” 也成了艺术馆里最为显眼的标语。这也印证了 中国的一句古话:“可远观而不可亵玩焉”。触觉,慢慢被世俗规范有意抑制。
我们可以把画框看做屏幕的雏形。画在被伫足观赏的时候,形成一种特殊的“光晕”(Aura),一副画的魅力诞生于这观看的距离,以及观看的时间,此地此刻,缺一不可。距离在产生美的同时也在强化 一种等级关系。
两次工业革命后,技术的发展使艺术品得以被批量复制,照相机的发明更是将记录图像的权力移交给了大众。一张底片可以洗出 N 张照片,真迹的意义被减弱,艺术品的时空独占性不复存在,“光晕”也就消失了。
与此同时,人们又开始重新去触摸图像。不仅仅是照相机,还有诸如费纳奇镜(Phenakistiscope)和 留影盘(Thaumatrope)这样的光学玩具也流行起来。技术拓展了人们的感知,在触摸和操作的同时,观者不再是被动接收图像,而是主动去抓取图像,形成交互。
可在19世纪末,电影被发明,银幕重新划分了观者的位置,也在不断挑逗观众去探究银幕后面在发生什么。1902 年,爱迪生(对,就是那个发明电灯泡)的电影公司制作了一部电影叫 Uncle Josh at the Moving Picture Show ,里面的Josh在看电影时看到一对情侣在调情,他将电影里的女孩误认为是自己女儿,于是要冲进去揍那个男孩一顿,最后却把银幕扯了下来,和放映员扭打在一起。
电影Uncle Josh at the Moving Picture Show截图
这部电影的初衷是在教育当时好奇的观众:触屏是危险的,看看就好。
随着电影的专业化和观影的规范化,银幕愈发成为一个不可被打破的世界,观众的位置也就越来越稳固,TA 被允许进入这个世界,但无法改变这个世界。 触摸屏幕这一行为又逐渐在娱乐生活中消失,更多被应用于机械操作层面。
1965 年,人类的第一块触屏由英国人 E.A.Johnson 发明,用于航空管制。这是一种早期的电容式触摸屏。1970 年,美国人 G. Samuel Hurst 博士在无意 间发明了电阻式触摸屏,并在之后被广泛应用于餐馆和银行等,比如 ATM 机和柜员机。
由E.A.Johnson发明的第一块触屏
90 年代是触屏开始进入大众视野的年代。1994 年,IBM 和南方贝尔 (BellSouth)联合推出了 IBM Simon——通常被认为是第一款全触屏手机。
IBM Simon
从功能上看,与其说它是手机,不如说它更像一台可以打电话的掌上电脑。掌上电脑(PDA,Personal Digital Assistant)一词由时任苹果 CEO 的 John Sculley 杜撰而成,传闻正是他将乔布斯赶出了苹果。掌上电脑也许是二 人产生分歧的原因。
苹果于 1993 年推出了掌上电脑 Apple Newton,其对手写的识别要比 IBM Simon 更为强大,触笔能在屏幕上任意书写,而非机械点击。但 Netwon 的尴尬 定位与高昂售价(最高可达$1129)让其在市场上难以被广泛接受,并最终于 1997 年停产。值得一提的是,终结 Netwon 项目的正是当时刚刚返回苹果的乔布斯。
Apple Newton
掌上电脑,一个充满年代感的词。今天的智能手机早已模糊了电脑和手机的边界,可在 90 年代,掌上电脑则是介于二者间的独特存在,却叫好不叫座。作为概念上的复古者与技术上的革新者,它们也不得不接受那句真理:“一 个人的命运啊……”
然而,让触屏真正流行起来,使人们能在手掌间与整个世界互动的,当属任天堂于 2004 年发布的掌上游戏机 DS。
任天堂DS
DS 由两块屏幕构成,顶部屏幕是显示屏,而底部则是触摸屏。DS 一经发售就风靡全球,截至 2006 年一月,全球就卖出了超 1300 万台。而根据 2012 年的统计,DS 的全球总销量已经达到 1.5369 亿部,超越了 PS2 1.5368 亿部,成为史上最热游戏机。
在一些学者看来,DS 打破了关于触碰的禁忌,填补了在家庭娱乐中触摸媒介的空白。一方面,它以怀旧的方式模仿童年的游戏,重新唤起人们去触摸的欲望;另一方面,它又在通过广告不断强调,Touching is good, instead of touching is taboo(触摸是好的,而非禁忌)。
当年 DS 的广告更是意味深长,一个略带慵懒的女声,挑逗似地不断低吟:“Touch the screen. Someone . . . Somewhere . . . wants to play with you.”这句话在暗示什么?人机间可能达到的一种亲密关系,屏幕不仅可以被观看,还能带来愉悦的双向操控。屏幕被性化了,就像身上某处熟悉而又陌生的部位。
任天堂 DS 的风靡为后来 IPhone 的横空出世打响了前奏,但若结合 Apple Newton 乃至于人们从前对触屏的尝试来看,这前奏的响起似乎更为久远,所谓新与旧,也是你中有我,我中有你,古老的概念和崭新的技术就这么彼此缠绕。
IPhone 的丝滑触感将人机互动提升到新一重境界。2007 年,iPhone 的销量是 139 万部,而到 了2015 年,iPhone 6S 和 iPhone 6S Plus 的销量则达到了 2.3122 亿部。数据意味着,我们从接纳触屏到习惯它,如今已经依赖它了。以至于在全面屏时代, Home 键都变得多余。
通过触摸屏幕,观者从被动观看变为主动介入,好像世界尽在指间,而离不开手的手机也被视为身体的一部分。但这并非终点,屏幕不仅是义肢,它还试图包裹并吞噬我们,比如正在进行中的全息投影技术。
2009 年,MIT 的媒介实验室开发了一套可穿戴设备,操作界面可以被投影到手上进行互动。屏幕就此消失了,人机互动变成人机一体,一种关于赛博朋克的设想正在实现,但在词源上却又回应着一个古老的寓言:屏幕的英文 screen,起源于拉丁语 cor ium ( 希腊语 Korion ),意思是 skin, 即皮肤。我们一直想去触摸和占有的屏幕, 最终,又化为我们的肌肤。