复联4编剧给剧本打了几次响指1864期

来源:TVB影视大全人气:856更新:2023-04-10 10:34:55

文丨樊苏华

警示:小文写作完成已经2天了,分析需要,含有较严重的剧透。尽管此时深度剧透的文章已经满天飞,但还是建议没有看过电影朋友谨慎选择是否阅读。

《复仇者联盟4》率先在中国市场开画,不仅预售和午夜场票房创造了分账大片的多项第一,而且截止到影片上映后的3天零17个小时,票房已经突破19亿,超过2.5亿美元。

这部电影上映后的盛况,似乎已经不能单纯用漫威粉丝的拥趸和近期国内市场超级饥渴缺乏佳作来简单解释了。尽管宣传角度打出了21部漫威电影阶段性大结局的“情怀牌”,但显然,作为《复仇者联盟》4部系类电影的终结篇,除了在6个主要超级英雄人物上具有延续性,故事角度前两部和后两部没有直接联系。

而后两部电影,更像是分为上下部的同一部电影。简单说,就是《复联3》的大BOSS灭霸,得到了凝结宇宙终极力量的六颗宝石和无限手套,打了个响指,导致宇宙间的一半生灵灰飞烟灭;而《复联4》则说的是,被灭霸从精神上打垮的6位超级英雄重新凝聚力量,回到过去获取了6块宝石和无限手套,打了个响指,撤销了灭霸制造的“人道毁灭”既成事实。

两个响指,构成了两个故事的全部核心设计和整个系统价值。所以,当我们的业内人士不抱有“中国的市场是一个扭曲的市场,中国的观众是一群扭曲的观众”的陈腐偏见,沿着娱乐产品接受美学角度,去仔细探查为什么一部《复联4》能够逆转和改变市场时空印象,让漫威粉丝以春节档的观影热情,带着伴随漫威电影故事人物崇拜的伴随性精神成长的喜悦和过节般内心cosplay仪式感来拥抱这部电影,并且带动市场在几日内创造了分账大片的中国市场奇迹,原因到底在哪里?

也许,准确判断一部电影的市场价值,并不比打一个“上帝般”的响指更容易。

姑且我们以“打响指”来形容编剧在剧本创作上关键的工匠之巧和难以躲避的小遗憾。

第一个响指:漫威超级英雄与“普通人情怀”的精准契合

情怀这个东西,看不见摸不着,但确实镌刻在不同时期的主流人群的心里,抹不掉的,是个精神符号。一部爆款电影,情怀不对路,不可想象。我们常说,一部电影的情怀定位准确,可以一白遮三丑,很容易让观众忽略技术问题。

不仅好莱坞电影不同情怀区间,是泾渭分明的——比如70年代的反思反战、80年代的城市中产阶级的温情脉脉、90年代以后的人性救赎;而且中国电影市场化后,如出一辙,经历了不同的情怀区间。例从如冯小刚时代的“愤怒情怀”现实批判冷幽默,发展到了2012年至2013年间的“城镇化阵痛下普通人情怀”阶段,大约10年左右一个周期,界限很清晰。例如第二阶段开局之初集中出现的类似的电影人物王宝(《泰囧》)、黄小仙和王小贱(《失恋33天》)、文佳佳和郝志/弗兰克(《北京遇到西雅图》)、郑薇和陈孝正(《致我们终将逝去的青春》)等,以及包揽此后几乎是所有高票房爆款电影的核心人物情怀设置,都具有鲜明的城镇化背景下普通人命运轨迹。

还有一种更近距离的情怀体现,就是中国人传统里的家国情怀。例如《战狼》系列和《红海行动》、《流浪地球》,以及触及到尖锐行业体制改革促进机制的创新题材等,也可以构成近距离的情怀热点,例如《我不是药神》等。

那么《复联4》的情怀牌,有效的得分点在哪里?

笔者认为,就是漫威的超级英雄从神坛走下来,意外以这部系列佳作的终章作品为契机,引发了大面积的、引进大片可望不可及的、能够满足当下中国电影“普通人情怀”区间的情怀“响应度”,具有足够的“不及其余”的亮点和卖相。

作为好莱坞“超级英雄”概念的电影模式,不一样的地方是,漫威的英雄人物,是普通人的视角为带入的,并非高高在上不食人间烟火的“神”;即便是具有超能力和神的身份,也是和我们一样的具有寻常世俗烦恼和喜怒哀乐的普通人英雄。

这个特征在传播学角度,具有两个细分优势:

第一个优势是让大家所习惯的,现实世界里最具有国家经济和文化实力作支撑好莱坞电影,它的所谓“领先一步的故事价值观”的引领作用,受到了电影表现核心创新能力——人物创新的大力加持,从1.0版本向2.0版本迈进了一大步。这也是漫威超级英雄电影十年耕耘最有价值的努力。

第二个优势是作为引进的分账大片,漫威21部电影里的“终章/阶段性节点篇”《复联4》里的人物,更加满足目前中国市场所需要的“普通人情怀区间”,更容易引发情感共鸣。所以会在粉丝无条件推动预售午夜场声势的基础上,以最快的速度向普通观众群体蔓延开来。

在《复联3》中,就已经从人物角度做了深耕铺垫。6个主要人物被灭霸打败,主要原因并非战斗力不足,而是由于各自内心的弱点。

对此“今日头条”曾经总结为“7个假设”:

被灭霸威胁时,假设矮人能狠下心牺牲同族,灭霸可能就不会得到无限手套;假设洛基能狠下心牺牲雷神,灭霸可能就不会得到空间宝石;假设奇异博士能狠下心牺牲钢铁侠,灭霸可能就不会得到时间宝石;假设卡魔拉能狠下心牺牲星云,灭霸可能就不会得知灵魂宝石的坐标;灭霸来地球前,假设绯红女巫能狠下心早早牺牲幻视,灭霸可能就不会得到心灵宝石;与灭霸决战前,假设钢铁侠能狠下心把战场设在地球,灭霸可能就会被彻底制伏;与灭霸决战时,假设星爵能狠下心不想死去的卡魔拉,灭霸可能就会被彻底制伏。

《复联4》中,几个主要人物都沉浸在失败阴影严重应激状态里不能自拔;而在量子穿越之后的戏剧任务设置中,创作者把人物的内心成长作为重要戏剧环节,我们不仅看到了钢铁侠和父亲的和解,也看到了雷神母亲对雷神的保护和鼓励打碎了雷神内心的坚冰,美队也在归还宝石的旅途中,留在了过去,补上了70年之久的和卡特之间的一只舞。这些都会令观众溯及自身,唏嘘不已!

第二个响指:放大了漫威电影的IP价值的一石二鸟功效

漫威电影品牌创立初期,是被好莱坞大明星鄙视和忽视的。而由于漫威电影作为奇幻和软科幻电影,世界观的布局是强大和周密的,构建了所谓MCU(漫威宇宙)。经历了11年发展,形成了多达21部、票房超百亿美元的最重要的电影IP,与指环王系列和哈利波特系列等鼎足而立。

电影是一种“社交娱乐活动”,从漫威漫画粉丝到电影粉丝,会以文化时尚为媒介,以时尚偏好会友,对周边的人群施加极大的影响和带动作用。所以当一部系列电影的品牌号召力强大到一定程度的时候,粉丝在前,普通观众在后,《复联4》作为最重要的漫威电影节点作品上映所创造的契机,就比较容易从IP角度,催生一次特殊的观影热潮。

只要电影故事本身,基本能够满足规律,对普通观众的带动作用,就会很容易从特定粉丝群体引爆和有效传导。而《复联4》里,一些存在于漫威电影IP中的人物性格特征和一些招牌桥段、耳熟能详的戏剧梗,也会不仅对粉丝起作用,而且也会对笔者这样的普通观众起作用。

比如斯坦·李曾经说过:我就是要把钢铁侠塑造成一个“混蛋”,然后再让全世界人都爱上他。而这十年的时间里,托尼从《钢铁侠1》的花花公子,逐渐成长为顾全大局的领袖。在《复联4》里,托尼更是担纲复仇联盟核心人物,开启了故事起点,并完成了戏剧高潮。

比如,浩克举不起来雷神之锤,托尼也举不起来,但美队可以。因为只有心灵纯洁的人,可以举起雷神之锤。《复联4》里,美队果然秀了这个令人会心的动作。而他那句“I can do this all day”(我可以打一整天)的口头禅既让人热血沸腾,同时又戳中泪点。

事实上,21部电影,尤其是4部《复联》系列电影中星星点灯般散落在不同大小英雄人物身上的智慧、诡计、萌态、爱情、伪装、自卑、口头禅、闪光对白等等,都会和电影所需要的连续伏笔揭晓缀连关系,形成特殊呼应,时刻会不经意间触动或资深或普通的漫威故事爱好者以及更广大的观众。

第三个响指:电影独有的“惊奇”效应呼之欲出

在我的电影课程里,有五个核心词:压力、情感、惊奇、类型、情怀。而“惊奇”两个字,是高度抽象之后,最能体现电影本体“弧光”的部分。电影之所以叫做电影,是在有限时间线制约下,能够尽可能施展影像和故事角度的种种“超乎想象”。

作为漫威电影十年的节点意义作品《复联4》,完美实现了电影的惊奇效应。

首先,在技术奇观角度,漫威经过漫长的对观众洗脑的过程,已经能够做到超越好莱坞其他大片模式所能够做到的东西,往前走了一大步。

漫威宇宙打通了奇幻和软科幻之间的界限,把在奇幻故事里的不可能和科幻故事里的不可能神奇地定点消除了。正像网友总结的,在《复联4》中,“遇事不决,量子力学。解释不通,穿越时空。篇幅不够,平行宇宙。定律不足,高维人族。”一样不少,都占全了。

而神奇的地方就在于,看漫威电影,观众宁愿降低自己的智商,相信那些人神共处,宇宙一家,洪荒之力,黑洞犹存的世界架构。

例如被困于浩渺宇宙的钢铁侠,在绝望中录下给女儿的遗书,惊奇队长就像一颗小太阳一样,出现在了座舱外面。哪怕观众在心里奔腾一万匹草泥马,此时还是激动的不行不行的。

可是如果这个情节出现在《地心引力》里,那个消失的男宇航员太阳般出现,就会大跌眼镜。换一个故事,就不行,就不是奇观,而是惊吓。

其次,在讲故事方式和核心设定角度,更加具有出其不意的变化优势,实现想什么来什么,说曹操曹操就到的效果。

在审视一部影视故事案头设计角度,最值得重视的是两件事。

第一件事是核心设计是否足够亮,是否足够独特,而这种亮和独特,是拓展了有效时间线制约下的“带着镣铐的舞蹈”的丰富性,还是自我下绊儿,捉襟见肘忙着补窟窿?

《复联4》的逻辑是利用量子理论穿越回过去,找到藏匿的6颗宝石,使用无限手套再打一个响指,撤销灭霸之前打过的那个“定点消除”一半宇宙生灵的响指造成的结果,拯救“响指之殇”中消失的亲朋。

这个逻辑是个具有悖论效应的影视故事主梗设计,事半功倍,易于理解。如若讲述科学逻辑的严密性,主梗设计是漏洞百出的。但观众就是“不明觉厉”,感受到了这个逻辑所带来的“不可复制性”和“不可完成行”,满足了看一个以假设为前提的影视故事的跌宕起伏结构性预期,以及建立从人物角度的超级考验特性。

好了,够了!比起那些叠屋架梁,为了所谓科学性和逻辑性制造出复杂结构,占据宝贵时间线,忽略削弱了人物性格塑造和命运跌宕带来的人性考验的无限可能,当托尼从拒绝参与“量子穿越”行动到悄悄在家里研究“莫比乌斯环”的时刻,神奇事情发生了,就像陈坤在《寻龙诀》里拿出那个万能风水盘,大家对幕后无比复杂的、同时具有简单结构特征的戏剧主梗,一下子接受了,明白了。大家很清楚,这并不是一个关于“平行时空”的故事,因为,量子穿越不能改变过去,只能创造新的未来;而穿越行动带来的改变,产生了新的平行时空,所以我们会接受星云杀死星云,灭霸偷袭到平行世界与超级英雄最后决战,托尼在“1400万零605中选择里”,抓住机会以自我献身的方式打响了响指,撤销了灭霸的指令,彼时的平行世界消失,实现戏剧高潮效果。事后,为了维持古一法师所说的“宇宙平衡”,必须有人把6块宝石送回过去。所以美队留在了过去,和卡特跳了那支迟到了70年的舞。

在这个设定下,故事变化跨越了单调和变化不足的鸿沟,可以集合31位有名有姓的英雄而毫无违和,可以把中国武侠里局部的超级力量以文学艺术的“白日梦”方式挥洒至极致而毫无违和,从而最大限度完成影视故事最为珍贵和最难创造出来的惊奇效果,举重若轻,一一实现。

第二件事就是主体结构部分的完成度,我们稍后进行分析。

第三,有一种最高级的惊奇,是使用外部技术加持无法完成的内在的故事惊奇。《复联4》完美做到了。

漫威电影的“群戏”能力,是一个核心创造能力。这很反传统,但在漫威宇宙呼应下,效果非同凡响。

我们知道,根据实证角度研究结果,全世界高居票房榜首或者实现了资金投入和文化产品产出良性循环的优质作品,95%以上是以主人公驱动戏剧任务发展的内驱故事。群戏非常难。

但针对于好莱坞的工业化发展轨迹,就像《复联4》讲述的是在《复联3》基础上的一个“后灾难”时代的故事,大片时代实际上是针对于上个世纪好莱坞“高级工业化”时代的“后工业化时代”,在获得充分基本功之后,允许和包容了更多的在传统原理基础上的创新行为。

例如,大片可以向高度发展和影响力巨大的美剧借鉴“杯中风暴”模式,来改变千篇一律的三幕四幕结构;可以采用“命运共同体”模式来代替但以主人公驱动故事发展,高度复合,牵一发动全身。一样可以保证传统结构的高度集中性,同时带来了前文所述的超级IP积累效应下更不常见、更丰富的戏剧变化。而《复联3》、《复联4》的两位罗素导演,也正是电视剧导演出身。

《复联4》的高明之处,不仅在于在人物众多的集体主人公中,按照人物“太阳星系”的原则,区分远近和层次,而且在于坚定将戏剧轴心锁定于一个关键人物。仔细观察,你就会发现,《复联4》的核心人物是钢铁侠,托尼即负责打开故事(详见后续分析),也负责冲击物理高潮和完成情感高潮。在这一点上,郭帆是深得好莱坞大片精髓的,《流浪地球》也把结构轴心锁定了戏份极少的吴京,收获了神奇效果。

人物多而不散乱,是一门功课。人物成长的共同性,可能是秘而不宣的窍门之一。无论是钢铁侠、美队还是雷神,都因应激状态下个人心结的放大而影响到执行主线任务。那么当观众看到了这些东西随着剧情发展,在没有破坏集中劲道的基础上,合理解开了心结并顺手收获了令人惊奇的新细节,故事惊奇的优势就自然揽入了怀中。

而那些存在于漫威电影里耳熟能详的各种类型元素和各色一碰就出彩的大小戏剧梗,也会为故事惊奇增砖加瓦。例如让美队和美队打,美队在电梯里说出“九头蛇万岁”,美队与卡特隔窗相望;让一只老鼠匪夷所思解救了蚁人,而让奎尔在平行世界里见到已经死掉的卡魔拉;让古一法师把绿巨人打得灵魂出窍,并且在交付宝石的事后点破玄机;让无数超级英雄“破壁而出”,让蜘蛛侠复活,火箭浣熊和格鲁特一如既往出现并获得合理戏份等等。最为重要的是,这些看似没有难度的“拾遗补缺”和“抖机灵”,却恰恰在戏剧角度的“高度简单集中结构里”获得具有重复特征、升级效果的细节变化层次,在这个角度无心插柳的获得超级优势。

第四个响指:遵循传统和击中规律的强大能力

《复联3》没有超过2个半小时,基本和《阿凡达》、《辛德勒名单》打了平手。而《复联4》号称全片长度181分钟,足足3个小时。这对于2000年以后好莱坞进入大片时代之后,越来越倾向于把故事控制在2个小时以内的习惯做法,是一种很现实的挑战。

根据我的研究,对1、2、3、4线城市为坐标的中国影市电影大盘起作用的标准电影故事模版,还是要回归到经过千锤百炼的具有无数成功先例可供实证的优质电影故事所共同拥有的三幕四幕戏剧结构上来。观众虽无需学习考证,但屡试不爽的作用于观众大脑结构和生活经验为基础的情感系统的秘诀,还是在于三幕四幕结构里的持续的戏剧压力的有效冲击和量变到质变的高潮戏同一性积累效果。

而时间过于长,对于一部电影而言,处理结构就更加有难度。

例如,一般的三幕四幕结构电影,会有15分钟左右的铺垫导入部分精彩吊住观众胃口,然后破开和切入戏剧主梗,持续用人物命运的变化来推动剧情,实现戏剧高潮。以常见的40场戏/戏剧事件推动环节为例,少则变化不足,多则冗长而易散乱。40场戏最佳的时间线呈现区间,就在100——120分钟之间。

背景宏大的大片,可能允许增加20——30分钟。例如著名的《阿凡达》和《辛德勒名单》,都有30分钟的精彩铺垫导入戏,而主梗部分“选择土著人立场还是地球人立场”以及“发战争财还是拯救犹太人”,还是在完成的时候看到了变化充分的40场戏。

而3个小时,对于戏剧结构而言,真的是一场考验。还好,我们看到了《复联4》在放大漫威电影IP宣传效应的同时,出色完成主梗部分戏剧结构的构建,有漂亮的完成度。我个人认为,这是在粉丝情怀加持下,能够实现蔓延效果,带动市场的关键部分。这部分完成的差,就不可能有这样的效果。

我在看这部电影的时候,随机给结构性变化卡出了65场戏,证明整体节奏并不拖沓,进展是坚决而利落的。

而在这65场戏中,又有两个鲜明而令人惊喜的优良指标或者叫做高票房电影的招牌性动作的优异完成度。

第一个是《复联4》“场景形态”的完成度非常高,从第一场戏“响指之殇”就是如此,生活场景进入,功能性实现非常坚决,鹰眼的女儿凭空消失,完成了接驳上集故事功能,一句话可提炼。

场景形态有多重要?我们可以说,满足了单个戏剧冲突动作层次递进,升级变化加压之后,直抵功能点和打开传导链条效应接驳点,是所谓商业电影场景创造的秘诀。观众对这样的场景,几乎没有抵抗力。我常以被看走眼的印度影片《摔跤吧,爸爸》第一场戏为例,也常以冯小刚导演的《天下无贼》、管虎导演的《老炮儿》开场戏为例。这种戏剧意识,与欧洲电影革命之后的“文艺片”、“剧情片”放大个人主观意识到了停滞和沉闷的状态化、Pose化场景构造,有天壤之别,聚人气效果自然不可同日而语。

第二个就是看《复联4》三幕结构主体部分的完成度。看到这部分,心就可以放下来了。看不到这部分,3个小时对于这部电影而言,就是一场灾难。还好还好,幸运幸运,主体结构完成度很高。虽影片过长的问题犹在,但结合情怀、粉丝效应以及IP宣传借力等综合评估,能够撑起这部故事在整个漫威电影中的节点位置,也能解释粉丝狂欢演化出来的市场热潮高烧不退的合理性。

我们还是俯瞰一下《复联4》的故事结构布局。

由于故事时间长度问题,前6场戏“响指之殇”、“绝境遗书”、“获救”、“归来争执”、“获取灭霸藏身之地”、“杀灭霸”等重复了一次《复联3》导入功能,响指已经打了,宝石没找到,再次回到了原点。杀了灭霸也无济于事,后果无法挽回,该回来的人永远回不来了。价值点和上集一样低落。

然后7——13场戏,主要提出了主戏剧任务前提假设。蚁人被困于量子空间5个小时,外面已经过去了五年,一只老鼠意外把蚁人解救出来,提出了以量子跃迁的方式来逆转未来的构想,让已经心灰意冷的美队和黑寡妇重燃梦想。此时大约20多分钟左右,所有戏剧的铺垫和导入部分宣告完成,比较《阿凡达》并不晚。

之后就是标准的破口戏/激励事件,他们找到了复联核心人物托尼,托尼的第一个戏剧动作是拒绝了美队和黑寡妇。从13场戏到17场戏,大约花了4场戏时间,完成了破口戏的构建,和《七宗罪》老警探拒绝局长要求的戏一样,托尼内心难以磨灭的动机,支撑他找出“量子穿越”的方法,此时,美队和黑寡妇已经找到了可以和绿巨人和平共处的班纳博士。

然后我们观察到,编剧使用15场戏超过4个以上小段落的方式,成功构建了价值点向上的第一幕戏剧变化,包含了集合队友,完成实验准备,制定周密计划,实施穿越,分别寻找6块宝石下落的分段戏剧任务展开。比较有意思的是,编剧并没有拘泥与是否找齐6块宝石作为第一幕的结构依托,而是借力打力,以人物命运为核心,成功写出了雷神和火箭浣熊如何阴差阳错见到了雷神母亲,收获喜感和内心激励的戏;写出了美队和钢铁侠回到2012年的纽约,任务完成情况百出,有收获也有失误,美队自己打自己,成功在电梯里骗过众人的戏份;还成功来到了星云和罗德上校找到力量宝石的第一幕节点部分。

令人惊喜的是,编剧和导演在结构意识上是无比清醒的。尽管宝石尚未收集完毕,但由于故事布局需要,第一幕来到了收获节点,就必须坚决收割。甚至为此还配合了蒙太奇剪辑和欢快的音乐,予以确认!非常棒!

星云这个人物的结构性作用,也非常好的得以利用。由于强行收取力量宝石,导致意识错乱,和旧时间线里的另一个星云记忆相通,导致灭霸发现了复联的复仇计划,故事进入第二幕的大转折点巧妙建立。之后还会利用旧时间线里的星云,混入复联,协助灭霸大举反攻。创造出新的变化和逆转点。

从34——50,第二幕使用17场戏约不少于5个小段落,创造出足够和出乎意料的剧情变化。灭霸抓住了现实世界里的星云,先是沿着现有线索,把向下的价值变化,继续往下打。接着价值变化出现小回潮和波动,由于钢铁侠和美队穿越回70年代,分别见到了卡特和霍华德斯塔克,收获向上价值点——钢铁侠解开心结,美队作出了内心的决定,是一处重要伏笔。娜达莎之死虽然实现了配齐6块宝石,却再度将价值变化曲线拨回向下。浩克打响指的同时,星云放灭霸来到了未来,灭霸再次获得无限手套,放出狂言,声称这一次要顺便毁掉整个宇宙生灵,故事来到了绝对的灵魂黑夜。

第三幕戏主体部分我个人认为包含51——59,一共9场戏,两个小段落。和《速度与激情》系列相似,在一个大的完整动作对抗背景下,分出不同的动作对抗戏份,从复仇者四面八方开始进攻,到灭霸的外星飞船毁灭,完成了高潮戏准备。

危机点的出现,就是灭霸在看似无望情况下,从手套上取下力量宝石,将惊奇队长瞬间击飞。引出高潮戏“我是钢铁侠”,使用技术后门夺回手套,在1400万零605种可能性中,抓住唯一机遇,最终战胜灭霸。紧接着,利用手套的反噬,构建了情感高潮戏“托尼之死”。而到了59场戏“爱你三千遍”,其实故事可以完美完成了。大约也就是2个半小时左右吧。

那么60——65场戏,就构成了超多的结局戏。

从17场完成破口戏,到59场完成主梗推进,收获戏剧高潮,一共42场戏。再次验证了我所一直推崇的,好故事40——45场戏有效戏剧变化打天下的基本结构路数。正是这关键的主梗部分的42场戏,支撑起《复联4》作为收官之作,可能会高居4部影片中国票房之首的成就根本。

第五个响指:一定要防备响指之觞

这是个玩笑话。这里没有伤及根本的严重后果。

我一直认为,漫威的选择其实有他自己的逻辑和道理。漫威想在尊重故事根本规律的基础上,再多要那么一点。这个多要一点,也是为了给自己11年21部电影的从漫画到电影的艰辛而辉煌的改编之路,做一个总结,留一点念想,破一规矩,放纵一把,告别过去,开启未来。

漫威做到了。

如果说3个小时和65场戏,是过于长了些,以至于我们看到,17场戏46分钟的漫长铺垫部分,如果没有漫威宇宙强大IP力量作支撑,将会是一场灾难;也让我们看到了,如果没有17场以后关键的“说正经事”的42场戏来实现《复联4》的主戏剧任务,没有这个完美联通了上千年故事手艺的强大基础部分,那么漫威的“多要一点”也会呈现出“皮之不存,毛将焉附”的尴尬;然后我们还会看到,在故事主体部分讲完之后,由于这个“多要一点的”想法,导致了故事的结局戏可以反常地余韵不断,甚至最终的字幕部分,也会和《无问西东》一样令人不忍离场。

但是我们需要记住的是,我们不是漫威,我们没有精心打造的“漫威宇宙”,我们也没有10年从漫画到影视的严肃耕耘的资本,我们不能随意给项目打响指,念刀枪不入的护身咒。在规律之外的一切诉求,需要慎之又慎!

责编 | 随芳芳

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