心理学角度分析电影心理游戏「基于电影的发展史讨论心理游戏电影构成的三个属性是什么」

来源:TVB影视大全人气:395更新:2023-04-29 00:03:25

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文 | 咸鱼永不放盐

编辑 | 咸鱼永不放盐

«——【·前言·】——»

自1990年代中期以来,电影制作的趋势已经出现,既有主流的,也有独立的,其叙事建构、角色认同和角色能动性以及收顾者都不同,后古典模式通常以典故主义、知识或古典加为代表。

心理游戏电影的特点包括一个叙事世界,它看起来既逼真又具有高度的真实性,但结果由几个平行的、分离的和可能不兼容的宇宙组成。电影还具有多个时间线,要么彼此完全分开,要么以莫比乌斯带的方式通过倒置的八字形循环连接。

叙述者先验是不可靠的,要么是故意欺骗,要么是因为他们自己被欺骗了。这些主角似乎是出于理性动机的代理人,但在行动过程中暴露出自己患有精神状况或精神障碍。

然而,这些疾病最初并没有向观众揭示,这往往迫使观众追溯性地修改关于所描绘世界的现实状态的前提和假设。

«——【·心理游戏电影·】——»

对于主角的动机以及将行动结合在一起的因果关系,必须进行类似或相应的认知转变。对于一部心理游戏电影的观众来说,意义不仅仅是“跟随故事”,而是提出几种挑战。

积极参与,并整理明显的不一致之处,同时相信电影及其制作者仍然真诚,通过引入新的“游戏规则”,从而迷惑或欺骗观众以获得更高的目的。

一部智力游戏电影可以鼓励观众接受那些被证明是错误的假设,或者即使在最后仍未得到证实。

他们不仅要心甘情愿地接受事件时间顺序的重新洗牌,还要准备完全扩展心理空间,并分享一个线性因果关系暂停的世界,结果可以产生自己的原因,从而逆转代理和权力关系——这是智力游戏电影与时间旅行电影共有的特征。

到2009年,属于智力游戏电影类别的作品由大约二十几部作品组成。它们构成了一个相当不同的语料库,如《一尘不染的心灵的永恒阳光》,《约翰·马尔科维奇》,《无间道》,《恋爱的心情》,《老男孩》、《盗梦空间》,《源代码》,《迷失公路》、《穆赫兰道》、《内陆帝国》、《银翼杀手》等。

值得注意的是属于该标签的“导演”作品的数量,克里斯托弗·诺兰和大卫·芬奇,仅次于大卫·林奇,最杰出,当然也是最成功的电影制作人,他经常编写智力游戏电影。

几乎同样突出的是一位编剧:查理·考夫曼,后来成为导演。最后,一个单一的文学来源不成比例地标记了这部心理游戏电影,并继续这样做。

很明显,心理游戏电影并不是凭空出现的,也不仅仅是对经典好莱坞叙事的反应:它们在路易斯·布努埃尔的超现实主义电影中都有先例,它们向弗里茨·朗和阿尔弗雷德·希区柯克的一些电影致敬,并且它们与阿兰·雷奈的电影的克里斯·马克和拉斯·罗格。

这种谱系使过于简单的论点复杂化,根据这种论点,智力游戏电影对某些外部变化做出了反应。

更合理的是指出某些长期存在的哲学问题,因为它们传统上是围绕其他心灵的现实、感知和人类意识的本质、模拟和虚假之间的区别而制定的,现在通过一端的解构和另一端的所谓“后真相”条件变得更加具有当代相关性。特别是对于后者,心理游戏电影也可以具有政治层面。

尽管如此,在哲学体系中,心理游戏电影提出了“本体论”的问题,自十九世纪末以来电影的存在赋予了这种“本体论”新的转折和紧迫性。

被忽视或低估的一个元素是具身的本质,实际上是人类身体在智力游戏电影中的状态。特别是,鉴于它们的哲学意义,有一种理由是,在心理游戏电影中,身心等级是颠倒的,或者至少是不同的安排。

通常,躯体比理性的身体享有特权:《搏击俱乐部》、《一尘不染的心灵的永恒阳光》和《纪念品》就是这种情况。

特别是《记忆碎片》是一部实例化米歇尔·福柯和弗里德里希·基特勒戒律的电影:身体是一个系统,一个关于肉体和身体的记忆技术-躯体记录和存储系统。

在《记忆》中,失忆英雄可以被解读为一个“假设”的思想实验,是为了测试当短期记忆被禁用时会发生什么:由助手和对手启动成可编程的“智能武器”,执行复仇的“程序”,他错误地认为自己是其中的主权代理人。

《致命报酬》还探讨了健忘症的“优势”,作为一种使智力失效但保持身体不仅功能而且可编程的方式:主角的身体成为适合于不同目的的“假肢”装置:新白领主体性的暗示,还是我称之为“生产性病态”的另一个例子?

“生产性病态”用于确定心理游戏电影如何处理身体,代理和主权主体问题的最引人注目的例子,而不是将其出卖给想象的解决方案,而是发明了一个具体化的矛盾。

这里列举了许多具有不同精神生理状态的电影,例如精神分裂症、偏执狂、自闭症、健忘症、躁郁症、分裂和多重人格等,并继续声称这些是“生产性病态”。

从某种意义上说,主角的行为在正常情况下可能看起来异常甚至危险,但在叙事中并没有被标记为障碍或痛苦, 相反,事实证明它是一种特定的技能组合,即使对手头的特定任务并不重要,也证明很重要。

因此,当心理游戏电影以主角为主角时,由于他们的身体状况或精神状态的性质,他们对世界的看法是彻底扭曲的,这些“限制”在其他一些寄存器中以及以某种与世界互动的方式揭示了自己的有利条件。

因此,生产性病理学是“生活”赋予和抑制条件或人格特征的个体,其方式是通过将它们呈现为矛盾且明显矛盾的方式来解决由此产生的代理问题:心理和生理边缘状态被战略性地部署以应对边缘环境,而对你来说可能看起来“坏”的事情对你来说也是“好”的。

从某种意义上说,曾经被归类为疾病的东西,原来是一种生存技能。当诸如“注意力缺陷障碍”之类的疾病被重新归类为“快速反应重新部署能力”时,就像软件公司雇用自闭症患者编写和调试代码一样,因为他们的注意力可以保持更集中。

通过重新校准身心关系并承认能动性的危机,生产性病态将成为先锋:而不是人们所说的“疯狂天才”或者梦想家或艺术家的疯狂,但作为“新常态”的预兆。他们发现自己所处的世界也是我们的世界:对人类具备的身体、思想和感官提出要求。

信息过载,以前的极端环境,如高度技术化和媒体饱和的生活方式,或致命危险的区域,如战区。心理游戏电影暗示已经变得如此正常化,或者如此地无处不在,以至于它们需要异常行为,即病理,以便充分执行,生产性运作,或在这些异常正常的环境中生存。

然而,生产性病理学也有其他用途:例如,它们可以模拟或格式化心理游戏电影的理想观众,关注细节,善于发现隐藏的线索,迅速转移注意力,从而启动围绕电脑游戏、粉丝文化、视频博客、狂欢观看等出现的“用户”先锋队。

«——【·电影的三个构成属性·】——»

因此,从哲学角度重新评估它们作为当代电影的特权研究对象的地位。这种视角使电影具有公开的意识形态功能,但也具有治疗和教育的维度:就精神分析而言,电影可以具有幻想功能,并可能有助于“克服”。

就教学法而言,电影可以是积极的干预,即它们创造现实,而不是提供给定现实的“表征”。治疗和教育层面都加入了美国作为一个国家在其电影中并通过其电影与自己进行的不断发展的对话。

要么是因为它们专门针对美国问题,要么是因为它们成功地将这些主题作为长期和普遍的问题呈现给世界,因为美国在软实力方面的全球影响力, 集中体现在好莱坞电影的全球传播和受欢迎程度上。

从这个角度来看,心理游戏电影只占了极小的队伍,但仍然具有特殊的重要性,正是因为流行电影的现实创造、幻想维持功能被明确地突出了。意识形态功能也受到观众必须应对和理解的感性刺激、逻辑的跳跃和一般的不可判定性的严重挑战。

请注意近年来有许多受欢迎的大预算电影有资格成为智力游戏电影,例如《盗梦空间》、《荒野猎人》、《星际穿越》、《降临》,以及《蝙蝠侠——黑暗骑士崛起》或《鸟人》。像《皮肤之下》和《消失的女孩》等电影也有心理游戏电影的元素,脱身和攻壳机动队。

相比之下,一部具有多重曲折的惊悚片,如《火车上的女孩》可能看起来像一部心理游戏电影,但事实并非如此,因为这部电影本身就完成了所有的解开、理顺和消除歧义。

因此,心理游戏电影的特征出现在各种类型中——包括惊悚片、恐怖片和浪漫喜剧——这一事实表明,我们可能正在处理一种像黑色电影一样无形和无处不在的现象,并且同样以极端的情感状态为标志,就像在情节剧和创伤叙事中发现的那样。

心理游戏电影构成了一种超越类型的模式,与情节剧相当,但不完全相同,通常被称为一种“感觉模式”,一种特殊的“想象力”和“世界观”。心理游戏电影甚至可以被认为是情节剧和创伤电影。

即使在主流好莱坞,创伤也被视为曾经主权主体的默认状态,因此个人和群体身份都倾向于将自己建立在创伤的不接地气的基础上。从这个意义上说,作为“原型电影”和“思想实验”的心理游戏电影以新的方式解决了主观性和能动性:情节剧和创伤电影中的关键问题也是如此。

为了再次说明为什么“原型”和“思想实验”对我的项目至关重要:保持对智力游戏电影作为一种重要现象的兴趣是相信它是一种元电影形式,即通过电影对电影的反思。

电影史上有各种各样的元电影:1920年代的实验电影,政治前卫电影,战后的欧洲新浪潮,1970年代的纽约前卫,英国的结构主义唯物主义电影,奥地利的电影粗暴等等。

但心理游戏电影的不同之处在于,与其他一些元电影不同,它们既不反好莱坞,也不反叙事,而是与主流电影的三个构成特征一起工作:使电影成为现代性现象的属性,以及哲学探究的合法对象。

这三种内在性质和构成性质是:第一,运动,即运动和被运动;第二,产生新联想和建立意想不到的新联系的能力,第三,对想象力和虚构的吸引力,这导致感官感知作为一种有效的替代知识形式。

这些品质也使电影成为一种流行的媒介,同时它们巩固了其作为“美学制度”表达的主张,根据雅克·朗西埃的说法,自法国大革命和德国唯心主义哲学以来,这种制度定义了政治和哲学的现代性。

用更哲学的术语来说:电影可以被视为对现代性困境的历史答案。认识到人类不仅在宇宙中是孤独的,而且是个人和超自然地与世界分离,因此注定总是从其无意义的存在中“创造意义”——冷漠, 偶然和有限。

电影——或者就我而言,像智力游戏电影这样的元电影——如何成为激进怀疑主义或哲学虚无主义的现代创伤的答案?它如何恢复我们对世界的信任,当它都是虚构的,危险或美丽的幻觉时?

首先,因为它的自动主义承认了一个对人类完全漠不关心的世界与这些人类仍然对这个世界负有完全责任的事实之间的裂痕,正如斯坦利·卡维尔在《看到的世界》中如此令人信服地论证的那样。

如果用四种“自恋的伤口”来表达这种裂痕,那么人类注定要把他们的思想集中在他们自己的去中心性上:他们发明了“主观性”的概念——作为一种调节自我意识、意识、身份、人格的方式,当世界的存在被取消时。

然而,无论有多少面向对象的本体论、后人文主义、新唯物主义或思辨现实主义可能希望打破戈尔迪之结并摆脱主观性,他们仍然必须管理自我与他人之间不可逾越的鸿沟,“身处世界”但又被排除在外,依赖于与他人的无数关系,只是为了成为一个独立的实体, 个人。

然后,电影将成为最先进的假肢,用于安抚和管理固有的悖论,内部矛盾和主观性。作为元电影,心理游戏电影是一种电影形式,它使这些悖论和困境变得明确和明显,含蓄地认为它们需要重新谈判和更新,同时保持其持续运作的同谋,因为从内部运作,而不是将自己定位。

这种显性-隐性-共谋的立场是心理游戏电影的资产,而不是缺陷,不仅因为它保留了其作为思想实验的地位,并加强了其作为原型电影的使用。

为了说明为什么从内部运作是一个优势:心理游戏电影作用于电影的三个构成属性,通过释放运动、蒙太奇和直觉,让我们建立新的纽带、联系和关系,帮助“恢复”我们与世界的联系——称之为治疗和教学维度。

运动确保在可变时间的媒介中成为、过程和通过。蒙太奇,理解为更新电路和继电器,允许不同形式的因果关系、连接、偶然性以及组合;直觉理解在恢复日常尊严、物质阻力、感性亲密的同时,也赋予了转瞬即逝的“证据和存在”。

«——【·总结·】——»

因此,电影成为一种理解世界的形式:从而补充理解作为获取知识的合法形式,并在“标志”中添加“悲情”。正是这三种构成属性的结合和相互作用,构成了哲学家们现在为电影收回的那种“对世界的信任”的必要条件。

这种信任——在这里提出的概念方案中——相当于“学会与矛盾共存”,而不是执着于修复它们——无论是通过想象的决议还是通过直接行动。

通过这种方式,心理游戏电影恢复了“假设”场景的认识论和教学价值,同时“假设”场景颠覆了真相与谎言、现实与幻觉、真实与虚拟之间的严格而快速的区别。

参考文献

1.《象征性的封锁》——贝洛尔,雷蒙德

2.《蝴蝶效应对观众的影响》——布拉尼根,爱德华

3.《好莱坞讲述的方式:现代电影中的故事和风格》——博德威尔,大卫

4.《益智电影:当代电影中的复杂叙事》——巴克兰,沃伦

5.《世界观:对电影本体论的反思》——卡维尔,斯坦利

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